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标况与实况两个有什么区别,FIFA与实况有什么区别啊

来源:整理 时间:2022-12-18 13:24:00 编辑:汇众招标 手机版

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1,FIFA与实况有什么区别啊

不同的两个公司出的足球游戏 一个是EA SPROTS 一个是KONAMI 国内的话实况比较热 FIFA的市场集中在北美
补充上答:实况比FIFA的画面更真实,可玩性更强 而且他的功能更强(建议实况)

FIFA与实况有什么区别啊

2,实况的区别

那不是实况6是 PES6是职业进化足球6 实况的另一个名字 实况6可是 WINNING11 6 PES6和PES2007前者是欧版 后者是美版 区别主要在射门上 在PES6里 射门很容易打飞机 在PES2007里面则不会这样 PES2007的射门系统和日版的比较接近 传球的速度比PES6快一些 其他几乎没区别 自己踢踢就知道了 射门改变了很多

实况的区别

3,PES版本的实况和实况十 20版的有什么区别啊

没区别,实况十是国际版(欧洲版)、PES6是日本版,PES2007是美洲版。没有。什么2.0、we,是汉化组子己加的。
PES的实况转身慢,传球慢,反应慢,一切都慢,都更真是,就是玩得不爽WE的实况就是老牌的实况,流畅的进攻,流畅的传球,一切都很流畅。老的实况玩家都玩WE,只有新人才去玩PES
自从换了第四代图像引擎 除了名字有区别 剩下的就是发售平台不一样了 其他没什么区别 ps2上的we2009除外
实况10 也就是winning eleven 才是日版 实况系列只出在家用游戏机上 pes是欧版 在家用游戏机和pc上都有 这两个版本都是日本konami发布的 pes2008和类似的各种pes200*命名的 都是美国konami发布的 也是在家用游戏机和pc上 这三个版本数据都不一样 玩ps2的实况10的都知道 阿德无敌 但是到pes6里 就变白痴了 反而实况10里的类似白痴的亨利 到成了无敌人了

PES版本的实况和实况十 20版的有什么区别啊

4,天然气的工况和标况问题

工况是指实际运行工况;而标况是指101.325kpa,20摄氏度的状态;两种状态下的单位都是一样的,只是对应的流量不同而已。另外不同国家所指的标态也不一样。
工况就是工作时的状况,标况就是标准状态时的状况。 一般天然气都是中低压输送,低压入户,都是带有压力的,属于工况。 天然气的计量按标准状态(严格的说是准标准状态,我们叫它常态)来计量的,一般贸易计量按20℃,1个大气压力(0.1013MPa)状态下的体积计量,比标准状态下的体积稍大一些,对卖方有利。 在国际标准中的标准状态是0℃,1个标准大气压力。
天然气工况是指实际运行工况;而标况是指101.325kpa,20摄氏度的状态。设标况下体积流量为v0,温度t0=273+20=293k,压力p0=101.325kpa=0.101325mpa,工况下体积流量为v,温度t(摄氏度),压力p(表压力,mpa),忽略压缩因子的变化有v*(p+0.101325)/(t+273)=v0*p0/t0v=v0*0.101325*(t+273)/(293)/(p+0.101325)

5,化学的标准状态和标准状况有什么区别

标准抄状况通常指温度为0℃(273.15开)和压强为101.325千帕(1标准大气压,760毫米汞柱)的情况。 标准状态 指气2113体而言,0℃,标准大气压。此时1mol气体体积为526122.4L 通常状态 通常就是室温,平时的大气压。一种说法4102是20℃,101KPa,另一种是25℃,101KPa 常温常压指的是温度在20~30℃的通常气强下1653
高中的标准状况是压强101千帕和0摄氏度。 标准状态在大学,是指压强100千帕和浓度1摩尔每升,对温度没有要求。
高中的标准状况是压强101千帕和0摄氏度。标准状态在大学,是指压强100千帕和浓度1摩尔每升,对温度没有要求。
无区2113别,所描述的东西相同标准状况standardtemperatureandpressure(亦称标5261准状态,简称标态4102或标况"STP")是物理学与化学的理想状态之一。1653高中课本版以273开尔文和1大气压(约为权101.325kPa)下为标准状况。
标准状态适用于固液态,而标准状况指的是气态。
标准状况是指气压101千帕 温度零摄氏度 通常状态是指平时的状态 如水、液态 常温常压是指在27摄氏度 一个大气压下

6,听空气能热泵的业内人士说标况想知道标况是什么况啊

标况指的就是标准工况。就是国家规定的那个工况。
标况是指在温度为273.15K(0度)压力为1.01325*10^5Pa(一个大气压)也就是标准大气压的状态
标准大气压下所能达到的能效!
标准状况standard condition(亦称标准状态,简称标态或标况"STP")是物理学与化学的理想状态之一。 高中课本以273开尔文和1大气压(约为101.325kPa)下为标准状况  [中文]: 标准状况 (简称:标况)   [英文]: standard conditions   [说明]: 通常指温度为0℃(273.15开)和压强为101.325千帕(1标准大气压,760毫米汞柱)的情况。使在比较气体体积时有统一的标准。气体的密度,除了特别说明的以外,都是指在标准状况下说的。   通常物理化学用数据大多在标准状况下进行记录,手册里查到的都是标准的数据。为测定标准数据,除满足上述标准温度和气压之外,溶液中待测物种的浓度还要是1摩每升或1摩每千克。   因为物质的热力学量随温度和浓度(气体为气压)的不同而改变,为了试验和研究的方便,指定:273开尔文和1大气压(约为101.325kPa)下为标准状况。有时也把298开尔文和1大气压下作为标准状况使用。两种状态下数据的差距很小。   每个热力学量都有标准-非标准状况的换算公式,以满足实际需要。
高中课本以273开尔文和1大气压(约为101.325kPa)下为标准状况 标准装狂的简称就是标况

7,实况足球与FIFA两者有什么不同的地方有什么各自的特点么

以下是我之前在FIFA吧回过的 还有点结合众玩家的,贵在真实前我都是玩实况的 这一年都再玩fifaonline2了 最主要一点就是fifaonline2是网络游戏 实况我都是玩单机的 受不了老是和电脑玩的寂寞啊 对这款足球游戏都有很深的感情 结合多年个人经验 比较下2款游戏的优缺点 画面 实况胜 实况的画面逼真多了 球员一看就跟真人一样 球场也壮观多了 有些球迷还会唱歌鼓励自己的球队 FIFA画面则显得差些 球员数据 FIFA 胜 FIFA 球员俱乐部资料比较真实,而且全面,它是有国际足联授权的,连意大利乙级联赛这样的二级,三级联赛都有很全面的资料.配合 FIFA胜 我个人觉得,实况是个人技术基础上的团队运动,FIFA是团队基础上的个人技术,通过实况和FIFA的过人成功率就可以看出,实况很容易,两晃三晃就过了(有时用踩单车和马塞回旋也很容易),而FIFA就没那么简单了.玩实况和FIFA久的人就可以知道,实况大部分进球都是靠个人技术,很难起配合(所以很难做出阿森纳和巴塞的打法),而FIFA就很容易做出配合,通过传球戏耍对方 短传,FIFA胜FIFA的短传,球速不快,但传球质量较为稳定,直传球的球路选择也较好,可以带动接球队员充分跑动。实况的短传,球速时快时慢,传球质量不太稳定,时好时坏。而且直传球出球线路的选择经常违背玩家的意图(明明向某个方向传球更为有利,但系统却要自动选择另一个方向去传球,接球人不变,但是直传球的穿越区域和接球者的跑位方式却发生了很大变化),让人猝不及防。更让人诟病的是经常让接球队员原地踏步等球,白白浪费进攻时间。长传,实况胜FIFA的长传,球路弧线低平球速很快,和短传的较慢球速相比,很不公平,也不符合实际。实况的长传,球路弧线高低适中,球速也比较合适。接球,FIFA胜FIFA中接球动作的稳定性比较好,加速停球能停多远,转身停球能停多远,多长时间能完成动作,熟练后可以了然于胸,规律性很强。另外停球的动作也比较多样性,例如按住加速键接高球,可以跳起来直接用胸部将球向前撞出一段距离,再加速启动跟上球。而实况中的接球动作是非常危险的一个环节,小失误不断。一个非常简单的停球,有时候也会给你莫名其妙的顿一下,而且这种情况的出现毫无规律可循,也和球员能力值无关,貌似是随机出现的,让人防不胜防。另外接球动作也比较死板了。接高球,只能原地跳起来用胸部将球向下接引,快落地时才能用脚大步向前趟,之后身体才能完全加速起来。带球,实况胜FIFA在低速状态下,45度转身过于灵活,在高速状态下,大角度变向加速过于灵活,不符合实际。但FIFA中无球转身跑却有较大惯性,几乎和带球时差不多,禁区前一对一攻防时很不平衡。实况,球员带球时转身有一定惯性,较为符合实际。但后卫转身和启动却又太快。射门,实况胜FIFA的射门,不太讲究身体的朝向和姿势的调整,只讲究射门距离的远近和角度。例如禁区前侧对球门接球,不停球直接射门跟停好了球调整好了姿势正对球门再射,射门质量区别不大,严重不符合实际。例如,中场队友一个长传,中锋弧顶前沿背对球门接应,不停球转身临空将球抽入死角。又比如,球员带球从禁区角向远门柱推进,基本上完全射不穿门将的十指关。就因为射门角度小了点,无论你射门姿势怎么舒服,怎么无人干扰也是白搭。这是让人吐血的糟糕设定。实况的射门,则充分考虑了射门前的身体姿势调整对射门质量影响,比较符合实际。从公平的角度来讲,较长的调整时间,换取了较高的射门质量,但同时也给予了对方较多的防守机会,这也是公平合理的。断球动作,FIFA胜FIFA中的断球动作,是后卫伸腿用脚尖去把前锋脚下的球给捅开,成功时,球会被捅开大约7,8米,被断球的前锋可以马上开始追球,但是大部分情况下会被第三人得到。较为符合实际。实况中的断球动作,是后卫伸腿用脚弓去挡前锋的球,成功时,球会被挡开1,2米,前锋会被踢成硬直状态,无法动弹,后卫却无硬直,上前把球得到。这个硬直效果是明显不符合实际的,尤其是在禁区内混战的时候,前锋经常会被踢成长时间的硬直,眼看球就在脚下一粰就能进,身体却是一动也动不了。封堵动作,FIFA胜实况球员对于传球的封堵意识和反应速度可谓疯狂,球还没传出去,封堵的腿就伸出来了。这既给进攻者施行传切配合带来不正常的难度,也让假传过人好用得离谱。FIFA在这点上比较正常,后卫没有对传球时机的先知功能,只有球实实在在传出来了,后卫经过适当反应时间,才可考虑做出封堵动作。跑位意识,FIFA胜FIFA中球员跑位较为死板,但是意图清晰,要前插,就老老实实一口气跑到头,不会像实况队员,一人带球一人平行前跑,到了禁区眼看就该横传打空门了,接球队员却突然往回跑。另外,实况中的球员跑位,根本不顾及队友,撞上带球队员,挡掉传球,挡掉队友射门的事情,频频发生。另外最重要的一个区别,FIFA有指挥无球队友跑位的功能键,从而可以充分发挥出玩家的战术策划能力,使地面配合的技术含量与实战威力大大提升。回防意识,实况胜FIFA的AI后卫经常漏人,回防也不积极。实况的后卫无论是盯人还是回防速度都比较好。反应速度,平手FIFA中的球员,反应太快,门将和后卫站得近的时候,经常看到门将扑球脱手眨眼功夫,球就已经被后卫解围出去了。而实况中的球员,反应又太迟钝,混战中经常是一个并不快的来球一不小心弹在球员身上了半天没反应过来,过了一会儿才恍然大悟一般开始向球追去。如果二者可以折中下就好了。体力设定,FIFA胜FIFA的最高难度逼抢意识也不是很强。原因是FIFA的体力条在奔跑中消耗很快,追着球满场飞奔20分钟体力就会透支。所以对于后卫来说,要保持好阵型,多利用队友间的互相保护,以最少的平均跑动距离来挡住对手的进攻。而对于前锋来说,就面临着一种取舍,积极参与回防,进攻时就会体力不支。放弃防守原地不动可以慢慢回复体力,下次进攻时就能有较多的体力做带球冲刺。这个也是很公平很符合实际的设定。助攻型后卫同理。尤其到了下半场尾声,换个满体力的速度型前锋上来冲击体力所剩无几的后卫,基本上就是秒杀。而实况中,体力消耗比较慢,也没有体力回复的设定,前锋后卫都可以围着球满场追,满体力和半体力的球员速度也没多大差别,这不是很合理。任意球 实况胜FIFA任意球太假了 门将不能移动 禁区往外一点 选好角度 几乎是100%进球 实况要想进个任意球的话相比而言 就难多了头球,实况胜FIFA的头球,过于绝对化,要么甲舒服顶到球,要么乙舒服顶到球。缺乏一人干扰,一人勉强争顶的中间状态。不符合实际。而且,FIFA中只有向前重顶攻门,没有头球后蹭攻门的设定。实况,争顶的对抗感较好,没顶到球的人只要位置站得好,对顶到球的人有很强的干扰作用,严重降低头球精度,符合实际。门将,平手FIFA门将,出击极其磨蹭,出击后回收同样也磨蹭。而实况门将出击则非常迅速,放开步子跑,实战效果较好。实况门将,扑到球后趴在地上磨磨蹭蹭,半天不能把球抛出来,跟FIFA门将相比,至少浪费三秒钟宝贵反击时间。另外二者还有个共同问题,就是近距离扑球太强太神勇,扑远射却又不够强,有违真实感和公平性。游戏设定的自由度,实况胜FIFA很多阵型都没有 可选择的余地不大 实况相比而言的话 玩家自由度就大多了 阵型多样 而且还可以自己安排球员在场上的区域 而且还可以自己编辑球员 可选择的足球 球场 天气也比FIFA多裁判,FIFA胜FIFA毕竟是扛着国际足联的同名词,黑哨是不会有的。而且,裁判出牌的尺度也很有规律性。前场犯规,除非明显恶意,否则一定不出牌;最后一人犯规,除非是正面只差一点点就能铲到球的轻度犯规,否则一定是红牌。裁判尺度的绝对化,其实是让玩家很舒服很惬意的一件事。FIFA裁判方面的唯一缺点就是过多的无意手球打断了比赛流畅性。不过FIFAonline2有个致命缺陷:场上居然没裁判 只有判罚的时候出来下 实况,PES2010黑哨问题严重,既不真实,更不好玩。2009以前的作品,虽然无明显黑哨,但裁判尺度过于随意,有时候中场一个普通犯规也会冷不防给个红牌,一场比赛就全毁了玩家数量 这个还真不好说 我只知道 FIFA在世界范围玩的人多实况在亚洲的玩家多 最致命一点的是FIFA选择是在线游戏 而实况大多数玩家还是跟电脑踢
现在综合来说 实况和fifa是不相上下的。 但是fifa作为老大哥,起步比实况早。所以早期的时候fifa是比实况好的。但是2008年之后 实况就有赶超fifa的势头了,到了实况2011已经力压fifa2011 一筹了。今年年底的话两个系列都会出新的版本 。期待中~~~~~ 哪个好其实是要子自己去体会的,有人就喜欢玩fifa系列,有人就喜欢玩实况系列, 看你自己喜欢哪个系列咯
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